Archiv fürMai, 2009

Ist Marshall McLuhan ein Borg?

borg-marshall-mcluhanWas dieser Googlesuchende bestätigt vermute ich schon länger. Die Texte die McLuhan fabriziert können nicht von einem normal denkenden Menschen stammen. Und können vor allem nicht von normal denkenden Menschen verstanden und trotzdem für richtig gehalten werden.

McLuhan wird aber dennoch ausgiebig zitiert, und von Wissenschaftlern, die wissen, was sie tun als wichtiger und kompetenter Medientheoretiker vorgestellt.

Dies kann nur einen Grund haben:

McLuhan hat eine unmenschliche (möglicherweise auf Nanosondenebene logische) Denkweise, die von normalen Menschen nicht geteilt werden kann. Sich auf McLuhans Denkweise einzulassen ist also nur aufgrund einer Assimilation möglich. Man gibt damit seine eigene menschliche Denkweise auf, und erhält als Ausgleich den Einblick in die Denkweise der magischen Kanäle.

Aber wie es schon Picard und Kollegen erkannt haben: nur wer von McLuhan als lohnenswert erachtet wird, kann Teil des McLuhan Kollektivs werden. Wenn man ihn nicht bedroht ist man sicher. Aus diesem Grund findet man auch so wenige Stimmen, die sich öffentlich gegen die Meinung McLuhans aussprechen.

Auch ich selbst bin nun in großer Gefahr, und werde mich deswegen erstmal vom Borg- äh McLuhankollektiv fern halten. Aber nicht auf Dauer, die Gefahr ist zu groß um keinen Widerstand zu leisten. Ich glaube nämlich nicht, dass der zwecklos ist.

Das jetzt auch noch!

Warum ist das simulierte Töten mit Spielzeugen schädlicher, als das Zielschießen mit echten Waffen?

Nach all den Diskussionen über Killerspiele soll nun auch noch ein Verbot von Gotcha und Laserdomeanlagen folgen. Das Kriegsspiel mit Farbkugel- oder Laserpistolen wäre sittenwidrig, da hier das Töten von Menschen simuliert wird. Dies ist zumindest konsequent. Bei Videospielen ist das Kriterium, ob die Spiele anstößig sind oder nicht, ob die Gegner menschenähnliche Form haben oder nicht. Das Jagen  von Tieren oder Zerstören von Maschinen gilt als vertretbar, das Töten von Menschen dagegen dürfe kein Inhalt von Spielen sein.

Genau dies wird aber bei den beiden Waffenspielen simuliert. Man läuft mit einer Waffe durch ein abgestecktes Gelände, und kann auf andere Spieler schießen. Wer getroffen wird muss das Spielfeld verlassen.

Als ich selbst noch ein Kind war, wurde mir einmal die Geschichte eines Jungen erzählt, der immer Krieg spielen wollte. Sein Vater war von der Idee gar nicht begeistert, doch der Junge wollte sich auf kein anderes Spiel einlassen. Schließlich entschied der Vater mit dem Sohn gemeinsam Krieg zu spielen. Der Junge lief sofort los und ballerte mit einer eingebildeten Waffe auf eingebildete Gegner. Da schrie der Vater auf und mimte einen Treffer.

Der Kleine lief sofort zu ihm um sich nach dem befinden zu erkundigen, und der Vater erklärte er sei tödlich getroffen worden. Dem Kind wurde es unheimlich und er rief nach seiner Mutter, aber der Vater erklärte, sie sei ebenfalls getötet worden. Genau wie seine Geschwister und Freunde.

Dieser Ausblick auf die Gefahren eines echten Krieges haben dem Jungen den Spaß am Krieg spielen ein für alle mal verdorben.

In dieser Geschichte verlor der Junge die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit. Die Darstellung von Schmerzen durch seinen Vater war so realistisch, dass er vergaß, dass es ein Spiel war. In dem Beispiel war genau das vom Vater bezweckt. Er wollte dem Jungen zeigen, wie ein echter Krieg sich anfühlt, damit er begriff, dass dies kein Inhalt für ein Spiel sein darf.

Es handelt sich aber um eine sehr naive Geschichte.

Jungs spielen schon seit Generationen Krieg miteinander. Nie hatten sie dabei das Problem Spiel und Wirklichkeit voneinander zu trennen. Fragwürdig wurden diese Spiele erst, als mit Unterstützung der Spieleindustrie die ästhetischen Qualitäten immer weiter zunahmen.

Längst spielen Kinder nicht mehr mit einfachen Knüppeln, denen nur ihre Phantasie die Eigenschaften einer Waffe verleihen kann. In Computerspielen eröffnen sich ganz neue Welten, in denen der Spieler nicht mehr selbst agiert, sondern eine Figur auf dem Bildschirm steuert. Als Ausgleich für die fehlende Involviertheit wird ständig an einer realistischeren Darstellung der Gegner gearbeitet.

Daneben stehen die Spiele Gotcha oder Laserdome. Hier sind die Gegner reale Mitspieler. Ich bewege mich selbst durch das Spiel. Die Ähnlichkiet zum realen Krieg ist dadurch wesentlich größer, als bei Computerspielen. Aber auch hierfür gibt es einen Ausgleich.

Die Getroffenen fallen nicht tot um.  Im Gegenteil. Sie können sich beschweren, dass man ihnen den Spaß verdorben hat. Sie können anklagen, falls man gegen die Regeln verstoßen hat. In jedem Fall aber werden sie (lachend oder schimpfend) das Spielfeld aus eigener Kraft verlassen, und stehen für weitere Spiele oder ein abschließendes Gespräch zur Verfügung.

Es sind in diesen Spielen eben nicht computergenerierte Zielscheiben, die ich treffen möchte, sondern agierende Personen, die sich ein eigenes Bild vom Spiel machen können, die mir antworten, mit denen ich gemeinsam spielen kann. Allein hierdurch tritt aber der Effekt, den die Politiker fürchten gar nicht erst ein.

Ich versuche nicht Gegner zu töten, sondern gegen Mitspieler zu punkten. Die Motivation des SPiels unterscheidet sich kaum von Ballspielen. Hier allen voran Völkerball oder Dutchball.

Ich versuche den Mitspieler zu treffen, um Punkte zu machen, nicht um den Mitspieler auszuschalten. Ich befinde mich in einer Spielsituation nicht in der Realität. Diese Grenze lässt sich nicht so einfach verwischen, wie in der Geschichte vom Jungen der Krieg spielen wollte.

Darum heißt es ja Krieg SPIELEN.